結論:ドラクエタクト売上推移の早見表(2020〜2026年)
2020年7月のリリース以降、ドラクエタクトは初年度116億円、ピークの2022年に120億円を達成しましたが、その後は継続して減速しています。2026年現在、月商は1〜2億円まで落ち込み、全盛期の10分の1以下となっています。
リリース月の2020年7月は単月で38.13億円の売上を記録し、同年8月には1,000万ダウンロードを達成しました。2021年4月には累計1,400万DLに到達し、安定した基盤を築きます。
売上推移の具体像は、下記の表をご覧ください。
| 年 | 推定年商 | セルラン月平均帯(iOS) | 主なトピック |
|---|---|---|---|
| 2020年 | 116億円 | 10〜99位(リリース月急落) | 7月リリース・1,000万DL達成 |
| 2021年 | 92億円 | 14〜21位 | 1,400万DL達成・安定期 |
| 2022年 | 120億円(ピーク) | 18〜35位 | コラボ拡充・売上回復 |
| 2023年 | 85億円 | 24〜54位 | 前年比29%減・下降転換点 |
| 2024年 | 非公開(推定低下) | 25〜61位 | 底値が悪化傾向 |
| 2025年 | 非公開(推定急落) | 35〜138位 | 過去最大の変動幅を記録 |
| 2026年 | 月商最大1.71億円(推定) | 63〜91位(月平均) | 底値圏での安定模索 |

リリース〜2021年:1,400万DLを達成した爆発的スタートの軌跡
2020年7月のリリース月売上38.13億円は、国内スマホRPGとしても上位水準の滑り出しでした。翌月8月に1,000万DLを突破し、App Storeセルランは10位まで上昇します。
リリース直後の勢いは著しく、9月のドラクエIIIイベント開催でセルラン15位・売上17.99億円、10月はドラクエIVイベント14.72億円、11月は闘技場OPEN11.17億円と、各月で10億円超の売上を記録しました。リリース月から5ヶ月間の合計は107.39億円に達し、月平均21.5億円というハイペースが2020年全体を支えています。
2021年へ移行すると、月平均セルランは14〜21位で安定推移し、4月に累計1,400万DL達成と、確かな成長軌跡を示しました。この期間は基盤構築の黄金期として位置づけられます。
2022年に売上が年商120億円まで回復した背景と要因
2022年の推定年商120億円は全期間ピークであり、2021年の92億円比で約30%増です。月平均セルラン18〜35位をキープし、100位台に落ちる月がほぼなかった安定期となります。
売上回復を牽引したのは、限定キャラ追加・コラボイベント増加による既存プレイヤーの課金回帰です。特に2022年7月の2周年記念スカウトがセルランの急上昇トリガーとなり、トップ10圏内到達が複数回観測されました。同時に新ストーリー章の追加リリースが休眠ユーザーの呼び戻しに効いたと推定されます。
この時期はイベントコンテンツの充実化が既存ユーザー定着の主要エンジンになっていました。
2023〜2024年の売上低下とセルラン推移の月別データ一覧
2023年の推定売上は85億1,100万円であり、前年120億円から約29%の大幅減となりました。セルラン月平均は24〜54位で推移し、年後半から50位台への落ち込みが増加した時期です。
2024年はセルラン月平均25〜61位に変動幅が拡大し、非イベント月の底値が61位まで悪化します。イベント月と非イベント月でセルランが20〜30位以上乖離する不安定な収益構造が定着しました。ガチャ疲れ・コンテンツ飽和・類似タイトルへの分散が複合的に作用します。
| 時期 | セルラン月平均(iOS) | 売上概況 |
|---|---|---|
| 2023年前半(1〜6月) | 24〜35位 | 比較的安定、前年比減少が顕在化し始める |
| 2023年後半(7〜12月) | 40〜54位 | 下落加速、年商85億円で着地 |
| 2024年前半(1〜6月) | 25〜45位 | イベント月に回復、非イベント月が低迷 |
| 2024年後半(7〜12月) | 45〜61位 | 底値61位まで悪化、年間平均も低下傾向 |
2025〜2026年の売上急落:セルラン138位まで低迷した実態
2025年のセルラン月平均は35〜138位と、過去最大の変動幅を記録しました。底値138位は月商数千万円レベルへの急落を示唆する水準です。
5周年イベント(2025年7月頃)でセルランが35位台に一時回復するも、2〜3週間で剥落する傾向が顕著です。2026年3月は月平均89.5位・月商予測1,346万円で最低水準を更新します。4月は月平均68.5位・月商予測8,701万円と持ち直し、5月は月平均63位・月商予測1.71億円まで回復するも、ピーク時比約10分の1水準です。
イベントとセルランの相関:売上が跳ね上がった月の共通点
セルラン急上昇のトリガーは「新キャラ実装」「コラボ開催」「周年スカウト」の3パターンに集約されます。
具体例として、「メカバーンSPスカウト」「ゼシカ」「ククール」の復刻開催時にApp Store73位から21位へ急上昇した事例があります。「トンヌラ」「プリン」の英雄実装時にトップ10へ一時返り咲いており、英雄実装の集客力が高いことが確認されます。
周年イベントは最大でも2〜3週間で効果が剥落し、翌月には元の順位帯に戻ります。「ロトの勇者(女)」など原作人気の高いキャラ実装時の効果が最も持続しやすい傾向です。イベント月の売上は非イベント月の2〜3倍以上になるケースがあり、課金集中型の収益構造が明白です。
同ジャンル他タイトルとの売上規模比較(DQウォーク・モンスト等)
ドラクエタクトは同じスクエニのDQウォークに大幅に後れを取っており、超長寿タイトルと比較しても中規模帯に位置します。
DQウォークは位置情報要素で広いユーザー層を獲得し、タクトを大幅に上回る売上規模を記録しています。戦術RPGというジャンルの性質上、ライトなスマホゲーマーの獲得が難しく母数に上限があります。ドラクエコアファン層という特定ターゲットへの依存が売上天井を制限している要因のひとつです。
2022年ピーク時の120億円はジャンル内では一定の存在感を示せていた水準ですが、2026年現在の月商1〜2億円規模は中小タイトル相当まで縮小しています。
| タイトル | 年商規模感(概算) | セルラン水準 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| ドラクエタクト | 推定50〜120億円(年による) | 月平均20〜90位帯 | イベント依存型・コアファン向け |
| DQウォーク | 推定200億円超クラス | 月平均10〜30位帯 | 位置情報型・幅広い層 |
| モンスト | 推定数百億〜1,000億円超(全盛期) | 月平均10位以内も多い | 超長寿・コラボ主軸 |
| パズドラ | 推定数百億円規模 | 月平均5〜30位帯 | 長寿・定期コラボで底上げ継続 |
セルランだけで判断するとハマる3つの注意点
注意点①:セルランはApp Store/Google Playの相対順位であり、課金額の絶対値ではありません。100位でも月商1億円超、140位でも数千万円の売上が発生するため、セルランだけでは正確な収益判断ができません。
注意点②:100〜140位台でも月商数千万〜1億円台は維持できるため、即サービス終了には直結しません。スクエニの判断基準はセルランよりも回収ROI・開発コスト・ユーザー活動指標のバランスにあります。
注意点③:イベント翌月のセルラン急落は反動下落の正常範囲であり、長期トレンドと区別が必要です。DAUやレビュー数はセルランとは独立して動き、スクエニからの終了発表がない限り、セルランの低迷単体では終了を予測できません。
よくある質問
Q:売上がピークだったのはいつ?
2022年の推定年商120億円が全期間で最高です。その後2023年以降は減速が続き、2026年現在は月商1〜2億円まで縮小しています。
Q:2026年現在もサービスは継続中?
継続中です。スクエニからの終了発表は確認されていません。セルランは低迷していますが、新イベントやキャラ実装が行われています。
Q:無課金でもメインコンテンツは楽しめる?
メインストーリーは無課金プレイが可能です。ただしガチャでの限定キャラ入手は課金が有利であり、高難度コンテンツでは課金勢が優位に立ちます。
Q:セルランが100位を下回ったらサービス終了する?
その可能性は低いです。100位台でも月商1億円規模を維持できるため、セルラン低迷とサービス継続は両立しています。
Q:現在のダウンロード数は?
2021年4月時点の累計1,400万DLが最終公式確認値です。その後はスクエニから非公開とされており、以降のDL数は不明です。
Q:課金するなら何のタイミングが一番コスパが高い?
周年イベント・限定キャラ実装タイミングが長期的なコスパ優位です。イベント終了直後は課金圧力が低い間隔となります。
まとめ|ドラクエタクト売上推移と今後の注目ポイント3選
2020年7月のリリース以降、ドラクエタクトは2022年に年商120億円でピークを迎えましたが、2023年以降は継続して減速しています。2026年時点では月商1〜2億円が現在の水準であり、全盛期比で約10〜15分の1に落ち込んでいます。
今後の売上回復を見込む上で、注目すべきは「大型コラボ実装」「新ストーリー章追加」「周年イベントの質向上」の3点です。これらはいずれも過去に一時的な回復を生み出した実績があります。
ただし長期的には、戦術RPGというジャンルの限定性と既存ファン層への依存を脱却することが重要です。新規層獲得と既存ユーザー定着の両輪が機能しない限り、中小タイトル相当の規模に留まる見通しが現実的です。
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