ポケモンユナイトtier作成の結論|3指標×5ステップ早見表
ポケモンユナイトのtier表は、勝率・ピック率・BAN率の3指標をスコア化し、S〜Dの5段階に振り分ければ自作できます。作業は5ステップで、データ取得から更新までを一定の手順で回すのがコツです。
数値だけで順位を決めると、使う人が少ないポケモンの数字に引っ張られます。そのため、ピック率の足切りラインを先に決めてから、3指標を合わせて見るのが基本です。
まずは全体の流れを早見表で確認してください。各ステップの詳しい手順は、後のh2で順に説明します。
| ステップ | やること | 使う数値・ツール |
|---|---|---|
| ステップ1:データ取得 | 勝率・ピック率・BAN率を全ポケモン分集める | 集計サイトまたは公式データ |
| ステップ2:足切り | ピック率が低いポケモンに「参考値」の印を付ける | ピック率の平均との比較 |
| ステップ3:スコア計算 | 3指標を重み付けして合算する | 勝率5割・ピック率3割・BAN率2割(出発点) |
| ステップ4:ランク分け | スコア順に並べ、割合でS〜Dに区切る | 上位約10%がS |
| ステップ5:更新 | パッチ後と週1回の目安で再集計する | 前回との差分 |
早見表のとおり、ステップ1とステップ2で数値の質を整え、ステップ3以降で順位を決めます。順番を入れ替えると、低ピック率の数字が上位に出やすくなるので注意してください。

tier表に使う3つの指標|勝率・ピック率・BAN率の見方
tier表の土台になる指標は、勝率、ピック率、BAN率の3つです。それぞれが何を表しているかを取り違えると、順位の意味を読み違えます。ここでは1つずつ役割を整理します。
勝率:強さの直接の目安
勝率は、そのポケモンを使った試合のうち勝った割合です。強さをいちばん直接に表す指標ですが、使い手が少ないと数値が大きくぶれます。
たとえば数十試合の勝率と、数万試合の勝率では信頼度がまるで違います。勝率を見るときは、必ず母数(試合数)も一緒に確認してください。
ピック率:人気と扱いやすさの目安
ピック率は、試合でそのポケモンが選ばれた割合です。使う人が多いほど、そのポケモンは扱いやすく、環境で評価されていると読めます。
勝率が高くてもピック率が極端に低いなら、上級者向けの玄人向けと判断するのが妥当です。上位tierに入れるかどうかは、ピック率と合わせて決めます。
BAN率:警戒されている度合い
BAN率は、禁止(BAN)枠で選ばれた割合です。BANされるポケモンは、相手が強いと感じて警戒していることを示します。
BAN率が高いポケモンは、勝率に表れにくい脅威として見るべきです。tier表では、S帯でも「BAN率が高い」と注記すると読者の役に立ちます。
3指標がそろって高いものほど、環境で安定して強いと判断できます。一方で、勝率だけが高くピック率が低いものは、上位tierに入れず注記で扱うのが安全です。
また、集計対象のランク帯(エキスパート以上など)で数値は変わります。表を作るときは、どのランク帯の数字かを必ず明記してください。
データの取得先とサンプル数の目安|集計サイト・公式情報
勝率・ピック率・BAN率は、一般のプレイヤーが個別に集められる数字ではありません。外部の集計サイトや、公式が公開している情報を使うのが現実的です。
集計サイトを使う場合は、そのサイトが勝率・ピック率・BAN率のすべてを公開しているかを先に確認してください。項目が欠けていると、3指標のスコア化ができません。
公式のバトルバランス調整のお知らせは、パッチ日と調整対象を確認するために読みます。数値の変化がどの調整による影響かを切り分けられるので、tier表の注記にも役立ちます。
掲示板やSNSの体感評価は、数値の裏付けにはなりません。「強いと感じた」という声は個人の印象なので、tierの根拠からは外してください。
サンプル数の足切りラインは、自分で決めて明記します。目安として全ポケモンの平均ピック率の半分未満は参考値扱いとすると、判断基準がぶれにくくなります。
集計期間は、直近のパッチ適用後のデータだけを使ってください。古いパッチの数値を混ぜると、今の環境とずれた表になります。取得日と集計期間は、表の冒頭に必ず書いておきましょう。
ポケモンユナイトtier作成5ステップの手順
ここからは、tier表を作る具体的な手順を5ステップで説明します。各ステップは前の工程の結果を使うので、順番どおりに進めてください。
ステップ1:最新パッチ後のデータを全ポケモン分集める
まず、直近のパッチ適用後の勝率、ピック率、BAN率を全ポケモン分取得します。表計算ソフトに貼り付け、1行に1ポケモンの形で並べると後の計算が楽になります。
このとき、取得日と集計期間を別の欄に残しておくと、後で見返したときに迷いません。
ステップ2:足切りラインを下回るポケモンに印を付ける
次に、ピック率が足切りライン未満のポケモンに「参考値」の印を付けます。印を付けたポケモンは、ランク分けの対象に含めるかどうかを後で判断します。
削除せず印で残すのがポイントです。読者は「なぜこのポケモンが載っていないのか」を後から知りたくなるためです。
ステップ3:3指標の重み付けスコアを計算する
3指標は、そのままでは単位も大きさも違います。そこで、各指標を平均からの偏差に直し、重みを掛けて合計します。
出発点の重みは勝率5割・ピック率3割・BAN率2割です。たとえば勝率が平均より高くピック率も平均並みなら、勝率の比重が大きく効いたスコアになります。
ステップ4:スコア順に並べてS〜Dに区切る
スコアの高い順に並べ、上位約10%をS、次の約20%をAのように割合で区切ります。割合で区切る方法は、パッチごとに基準値を決め直す手間を省けます。
区切りの詳しい考え方は、次のh2で整理します。
ステップ5:パッチ後に再集計して差分を確認する
パッチが入ったら、データを取り直して前回の表と比べます。順位が大きく動いたポケモンには「↑」「↓」の印を付けると、読者が変化をすぐ把握できます。
重みも固定せず、環境に合わせて見直します。重みを変えたときは、変更理由を表の注記に残すと、次の更新で判断がぶれません。

S〜Dランクの分け方|基準値の早見表
ランクは、スコアの絶対値ではなくスコア順位の割合で切るのが扱いやすい方法です。絶対値で切ると、パッチごとに数字の水準が変わって基準がぶれやすくなります。
| ランク | スコア上位の目安 | 判断の目安 |
|---|---|---|
| S | 上位約10% | 勝率・ピック率・BAN率がそろって高い |
| A | 次の約20% | 安定して勝ちやすい |
| B | 中央の約40% | 標準的な性能 |
| C | 次の約20% | 立ち回りに工夫が必要 |
| D | 下位約10% | 調整待ちか玄人向け |
上の表は割合の目安です。実際に区切るときは、人数が極端に偏らないかを確認してください。スコアの差が大きい箇所で区切り直すと、ランクの意味が伝わりやすくなります。
S帯のポケモンでも、「BAN率が高い」「ピック率が低い」などの注記を併記するのが親切です。Sという一言だけでは、使う場面の判断材料が足りません。
ランクはあくまで環境上の強さを示すものです。個人が得意なポケモンの価値を下げるものではない点も、記事の冒頭で伝えておくと誤解が減ります。
ロール別にtierを分ける方法|アタック・ディフェンス等
ロール別にtierを分けると、パーティ編成で選ぶ人が比較しやすくなります。全体の順位だけでは、サポートのように勝率が出にくいロールが下位に偏りやすいためです。
ロールは、アタック、スピード、サポート、ディフェンス、バランスの5種類で分けて表を作ります。ロール名は公式サイトの表記に合わせると、読者が迷いません。
ロールごとにポケモン数が違うため、S〜Dの割合の区切りはロール内で再計算してください。全体の母数で切ると、勝率が出にくいロールは下位に偏ります。
ソロ向けとパーティ向けで勝率が変わるポケモンもいます。その場合は、ロール別の表の注記で「どの遊び方の数字か」を補足すると誤読を防げます。
パッチ後のtier更新タイミングと頻度
tier表の鮮度は、パッチの間隔で決まります。バトルバランス調整は不定期に行われるため、公式のお知らせは定期的に確認しておくのが基本です。
大きな調整が入った直後は、ピック率がまだ安定していません。数日後にプレイヤーの使い方が落ち着いてから再集計すると、判断材料の質が上がります。
調整が入らない通常時は、週1回の見直しを目安にすると続けやすいです。この頻度は筆者の運用上の目安で、公式が定めたルールではありません。
更新のたびに、記事冒頭へ「更新日」と「変更点」を書いておきましょう。調整対象のポケモンがどこに載っているかが分かると、読者は表の変化を追いやすくなります。
ポケモンユナイトtier作成のNGと注意点5つ
tier表は作りっぱなしにすると、すぐに現在の環境と合わなくなります。よくあるNGを5つに絞って整理します。
注意点1:勝率だけでランクを決める
勝率だけで決めると、ピック率が低い少数データに順位が偏ります。必ずピック率とBAN率も合わせて見てください。
注意点2:古いパッチのデータを混ぜる
調整前の数値を混ぜると、今の強さを正しく表せません。集計期間は直近のパッチ後だけに絞ってください。
注意点3:集計対象のランク帯や期間を書かない
ランク帯や期間が書かれていない表は、読者がどの環境の数字か判断できません。表の冒頭に必ず明記しましょう。
注意点4:体感や掲示板の評判をそのまま根拠にする
体感の評判は、個人の印象に引っ張られやすい情報です。tierの根拠にするなら、数値として集計されたデータを使ってください。
注意点5:一度作った表を更新せず放置する
パッチのたびに表が古くなり、読者の信頼を失います。週1回の見直しと、パッチ後の再集計を習慣にしてください。
tier表はあくまで目安です。自分が使い慣れたポケモンのほうが勝率が高くなる場合も多いので、表は選択の参考として使うのが適切です。

よくある質問
Q:tier表は自作とまとめサイトのどちらがよいですか?
最新の数値を毎週確認したいなら、更新頻度の高い集計サイトを参考にしつつ、自作で補うのがおすすめです。どちらか一方だけに頼ると、データの取得元の偏りに気づきにくくなります。
Q:ピック率が低い強いポケモンはどう扱えばよいですか?
上位tierには入れず、「玄人向け」と注記するのが基本です。数字の強さと使いやすさが違うことを、読者に伝えられます。
Q:重み付けはどう決めればよいですか?
出発点は勝率5割・ピック率3割・BAN率2割です。環境に合わせて調整し、変更したときは理由を注記に残しておきましょう。
Q:更新はどのくらいの頻度で行えばよいですか?
通常時は約週1回、バランス調整の直後にも再集計するのが目安です。数値の変化が大きい時期ほど、こまめな更新が効果的です。
Q:古いランキングは使えますか?
パッチをまたいだ古い数値は、現在の環境とずれている可能性が高いです。更新が止まっている表は、参考程度にとどめてください。
Q:ロール別と全体の表は、どちらが見やすいですか?
パーティ編成で選びたい初心者にはロール別が向いています。環境全体の強さを把握したい場合は、全体表を合わせて見ると全体像がつかめます。
まとめ|3指標×週1回の更新でtier表は作れる
tier表は、勝率・ピック率・BAN率の3指標をスコア化し、S〜Dに割合で振り分ければ作れます。足切りと集計期間の明記で、数字の信頼性を保ててください。
更新は週1回を目安に、パッチ後の再集計を欠かさないのがポイントです。ロール別の表を併用すると、パーティ編成の判断にも使いやすくなります。
関連記事



















