バター怒り編成の結論|おすすめパーティ3選早見表
バターの「怒り」システムを活かすにはイエローカード装備とタンク込みの活発編成が必須です。100スタック到達で強化攻撃が範囲内の全敵に確定クリティカル物理ダメージに変化し、特に多敵ステージで大幅な火力向上が見込めます。
バターのパッシブで活発性格の味方全員の攻撃力が23%アップされるため、活発統一編成とイエローカードによる強化攻撃の強化が組み合わさることで、フィールド全体の火力が飛躍的に増加します。ルード(活発唯一のタンク)とモモ(デコイ役)の前衛配置により被弾数を確保し、怒りスタックを安定的に蓄積することが基本戦略です。
| 編成パターン | 主要キャラ(役割) | 怒り蓄積速度 | 適正コンテンツ |
|---|---|---|---|
| 編成①:活発統一6人 | バター・エピカ・ルード・モモ・ウイ・カンナ | 速い(ルード+モモで被弾数確保) | 多敵ステージ・次元衝突 |
| 編成②:強化攻撃2枚軸 | バター・ヨミ・ルード・ベニー・ウイ・モモ | 中程度 | ボスと複数敵混合ステージ |
| 編成③:範囲火力特化 | バター・クロエ・ルード・ベニー・ウイ・モモ | 速い(前衛2体被弾) | ウェーブ系・多敵ステージ |
バターの「怒り」スタックの仕組み|イエローカード効果詳細
「怒り」はバター専用遺物「バターのイエローカード」を装備したときのみ発動する固有システムであり、他のカード装備では怒りスタック自体が存在しません。
味方キャラが直接ダメージを受けるたびにバターが怒りを4スタック獲得します。つまり1回の被弾につき怒りが4増加するため、100スタック到達には被弾25回が必要になります。この蓄積メカニズムにより、タンク役が継続的にダメージを受けるコンテンツほど怒り100スタックへの到達が容易になります。
重要な特性として、怒りスタックはバターが撃破されても消えず生存・復活後もそのまま引き継がれます。フィールドを離れても累積が保持されるため、複数ステージをかけて100スタックに向けて蓄積することも可能です。
イエローカードの基本効果は攻撃力+17.5%、攻撃速度+14%、強化攻撃ダメージ+40%の3種類です。Lv3に強化すると高学年スキルのクールタイムが18秒から13秒に短縮され、強化攻撃発動確率が+20%される追加効果が発動し、火力とスキル回転の両面で大幅な向上が得られます。
怒り100スタック到達の3ステップ|最速で溜める方法
ステップ1は必ずバターにイエローカードを装備することです。これを忘れると怒りスタックシステム自体が発動しないため、編成の第一段階として装備を確認します。
ステップ2として前衛にルードと被弾専用キャラ(ベニーまたはモモ)を配置して被弾機会を増やします。ルードは活発性格で唯一のタンク役であり、現環境で最も被弾を引き付けやすいキャラです。モモの分身召喚を併用するとルードのターゲット集中を緩和しつつ、分身へのダメージもルード本体の被弾とカウントされるため、被弾頻度が実質的に増加します。
ステップ3は被弾25回で怒り100スタック到達という計算式を認識することです。1回被弾=怒り4という固定値なので、25回被弾すれば確実に100スタックに到達します。次元衝突やエリアス最前線などの継続戦闘コンテンツは敵の攻撃頻度が高く、短時間で被弾数を稼げるため100スタック到達に最も適しています。
怒り100スタック強化攻撃vs通常強化攻撃ダメージ比較表
100スタック未満の通常強化攻撃は単体への物理ダメージに留まりますが、100スタック到達後は範囲内のすべての敵に確定クリティカル物理ダメージへと性質が大きく変化します。
| 項目 | 通常強化攻撃(100スタック未満) | 怒り100スタック後の強化攻撃 |
|---|---|---|
| 攻撃範囲 | 単体のみ | 範囲(複数敵に同時ヒット) |
| クリティカル | 確定ではない | 確定クリティカル |
| ダメージ補正 | 基本値+カード+40% | 同左(確定会心で実ダメージが増加) |
| 多敵ステージ適性 | 低(1体にしかヒットしない) | 高(全敵に同時ダメージ) |
| 単体ボス適性 | 普通 | 確定クリティカルの分だけ安定して火力が出る |
どちらの強化攻撃もイエローカードの+40%ダメージ補正が適用されますが、多敵ステージでは100スタック後の範囲化により1回の強化攻撃の総ダメージ量が劇的に上昇します。一方、単体ボス戦では攻撃対象が1体のため確定クリティカル化による火力増加が主な恩恵となり、範囲化のメリットは活かせません。
バター怒り編成のおすすめパーティ3選|活発キャラとの相性
活発性格パーティを統一すると、活発キャラ共通のバフとバター固有のパッシブが重複して発動し、パーティ全体の攻撃力ボーナスが最大化されます。
編成①(最強6人編成)はバター・エピカ・ルード・モモ・ウイ・カンナの活発統一で、エリアス最前線にも対応できる万能編成です。ルードとモモの前衛で被弾数を確保しながら、後衛のバターが安全にパッシブバフを供給し続けます。エピカとウイの火力サポート、カンナの制御効果が複合して、多敵ステージから高難度ボスまで幅広いコンテンツに対応可能です。
編成②(強化攻撃2枚軸)はバター・ヨミ・ルード・ベニー・ウイ・モモで、イエローカードをヨミにも装備できる構成です。バターとヨミの2体が独立した怒りシステムを持つわけではありませんが、ヨミのイエローカード装備でヨミ自身の強化攻撃も強化され、ボスと複数敵が混在するステージで柔軟に対応できます。
編成③(範囲火力特化)はバター・クロエ・ルード・ベニー・ウイ・モモで、前衛に被弾役が2体いるため最速で100スタックに到達します。クロエの範囲火力がバターの強化攻撃と合わさることで、ウェーブ系と多敵ステージの処理速度が最高水準に達します。
ルードは現環境の活発キャラで最も硬いタンクであり、活発統一編成での前衛として外すことはできません。モモの分身召喚でルードのターゲット集中を緩和すると、前衛の生存時間が著しく延び、怒りスタック蓄積の安定性が大幅に向上します。
バターのスキル育成優先度一覧|Lv3効果と上げる順番
バターのスキル育成はパッシブを最優先で、その後は低学年スキルと高学年スキルを同等に扱うのが最適な配分です。
パッシブを最優先にする理由は、活発性格の味方全員の攻撃力+23%アップがパーティ全体の火力に即時かつ継続的に影響するためです。バターがフィールド不在でも発動するこの効果は、編成全体の火力底上げに直結します。
| スキル名 | 効果概要 | 育成優先度 | ポイント |
|---|---|---|---|
| パッシブ | 活発味方全員攻撃力+23%・自身の会心率アップ | ★最優先 | フィールド不在でも発動するため最初に育てる |
| 低学年スキル | 最大4回跳ね返り弾・複数敵に物理ダメージ | ★中 | 雑魚ウェーブ処理で活きる |
| 高学年スキル | 範囲物理ダメージ+気絶付与・CD18秒 | ★中 | イエローカードLv3でCDが13秒に短縮 |
| 強化攻撃(通常) | 単体物理ダメージ(確定会心ではない) | ー | 100スタック未満の状態 |
| 強化攻撃(100スタック後) | 範囲確定クリティカル物理ダメージ | ー | カード+40%が乗り最大火力に達する |
低学年スキルは最大4回の跳ね返り弾で複数敵に物理ダメージを与え、多敵ステージの雑魚処理に有効です。高学年スキルは範囲物理ダメージに気絶付与を兼ね、イエローカードLv3で18秒のクールタイムが13秒に短縮される点が利点で、強化攻撃の発動確率も+20%されるため、カード育成と並行して推奨されます。
怒り編成でやりがちなNG3選と注意点
NG①はイエローカードを装備せずに怒りスタックを期待する失敗です。怒りはイエローカード固有の専用効果であり、他の遺物カードでは怒りスタック機能自体が存在しません。編成を組む前に必ずバターへの装備を確認します。
NG②はルードなどのタンクを抜いた編成にして被弾が少なく、100スタックに届かないまま戦闘が終わるパターンです。火力重視で前衛を全員攻撃キャラで固めると、敵の反撃が分散して被弾数が減少し、怒り蓄積が停滞します。
NG③は単体ボス戦で怒り100スタック前提の火力計算をする誤算です。単体ボスは被弾頻度が低く、戦闘終了までに100スタックが溜まるとは限りません。事前に蓄積可能性を見極める必要があります。
竜光剣などの攻撃速度カードをバターに持たせないと、単体ボス戦での強化攻撃発動回数が減少して火力が落ちます。攻撃速度バフなしではバターのスキル回転速度が低下し、貴重な強化攻撃の頻度も減ります。
バターは後衛か中衛に置くのが基本です。前衛配置だと撃破リスクが高くなり、パッシブバフの安定供給が途切れるため、編成全体の火力が低下します。
バターが活躍するステージと苦手な場面の見極め方
得意ステージは複数敵が登場するウェーブ系です。低学年スキルと高学年スキルが両方とも範囲攻撃なため、総ダメージが単体攻撃の編成を大きく上回ります。
タンクが連続で被弾するステージはバターの怒りスタック蓄積に最適です。次元衝突やエリアス最前線は敵の攻撃頻度が高く、ルードやモモへの集中砲火により怒りスタックが最速で蓄積され、100スタック到達が早期に実現します。これらのコンテンツはバターが最も輝く舞台です。
苦手な場面は単体ボスのみで被弾頻度が低く、怒り100スタックが戦闘終了まで達しないケースです。この状況下では通常強化攻撃に留まり、怒り100スタック後の範囲確定クリティカル化による火力向上が見込めません。
攻撃速度バフなしの単体ボス戦は、強化攻撃の発動間隔が長くイエローカードの恩恵が薄れる苦手環境です。竜光剣などの攻撃速度カードを組み合わせると強化攻撃回数が増え、火力不足を補いやすくなります。
よくある質問
怒りスタックはバターが撃破されても消えますか?
消えません。バターが撃破された状態でも被弾ごとに蓄積が続き、復活後に100スタック状態を引き継ぎます。フィールドを離れた場合も同様に累積が保持されます。
イエローカードなしでも怒りは溜まりますか?
溜まりません。怒りシステムはイエローカードの愛用遺物スキルが唯一の発動条件です。カード装備なしでは怒りスタック機能自体が存在しないため注意が必要です。
イエローカードをヨミなど他のキャラに装備できますか?
装備自体は可能です。ただし怒りスタックのシステムはバター装備時専用のため、他キャラに装備しても怒りは発動しません。イエローカードのステータスボーナスは適用されますが、怒り機能は失われます。
バターのパッシブバフはバターが前衛にいないと発動しませんか?
フィールド不在でも発動します。バターが撃破されていても活発味方の攻撃力+23%は維持されるため、安全な後衛配置が推奨される理由の一つです。
怒り100スタック到達後さらにスタックを積む必要はありますか?
100スタック到達が強化攻撃変化の条件です。到達後の追加蓄積の効果は公式情報の確認が必要ですが、現在のメタでは100スタック到達のタイミングを最優先に考える戦術が主流です。
まとめ|バター怒りスタックを活かした活発編成の要点
怒り100スタック発動にはイエローカード装備とルード等タンク込み編成が必須の前提条件です。この2点を満たさない場合、編成の基本構想が破綻するため、最初に確認します。
100スタック到達後の強化攻撃は範囲確定クリティカルで、多敵ステージと次元衝突で最大の効果を発揮します。バターのパッシブがもたらす活発全体攻撃力+23%バフがバター採用価値の中核であり、フィールド不在でも維持される点が強みです。これら要素を組み合わせることで、高い継続火力と範囲制圧性能を両立した編成が完成します。
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