生成AI導入実態調査:【株式会社スパイスマート】 日中米のゲーム業界における生成AI導入実態調査(後編)― 日本・中国編を公開

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ニュース

ニュースの要約

  • 日本はAIを「開発効率化の裏方ツール」として活用、中国は広範な領域で生成AIを実装
  • ゲームユーザーはAI導入に肯定的だが、年齢や導入領域によって受け入れ方に差がある
  • 生成AI関連のレポートが「LIVEOPSIS」会員向けに提供されている

概要

株式会社スパイスマートは、ゲーム業界におけるAI導入実態調査の後編として、日本・中国におけるゲーム企業によるAI活用の動向をまとめたレポートを公開しました。

この調査では、各国のAI導入に対するスタンスや導入領域の違いが鮮明になっています。アメリカではAIを開発支援に限定的に導入しつつ、対話型NPCなどのインタラクティブ性に注目が集まっています。一方、中国では大手企業を中心に画像・音声・動画・NPCなど幅広い領域でAIを実装し、ゲームそのものの魅力としているケースも見られます。

一方の日本ではAIは主に「開発効率化の裏方ツール」として活用されることが多く、ユーザーに触れる領域での導入には慎重な姿勢がうかがえます。ただし、ユーザー調査によると、生成AIの導入に対して66%が肯定的な反応を示しており、特に「新しいゲーム体験の創出」や「開発効率向上による新作リリースの増加」への期待が高いことがわかりました。一方で、年齢によってはAIによる音声生成などに対する受け入れ度が低い傾向も見られます。

編集部の感想

    生成AIの活用が日本と中国で大きな差があり、文化的な背景の違いが影響しているのが興味深い
    ユーザー調査でも、導入領域によって受け入れ方に差があるのは、生成AIの使い道への理解が重要だと感じる
    日本企業がAIを「裏方ツール」として活用するにとどまっているのは、まだ創造性に対する不安があるのかもしれない

編集部のまとめ

生成AI導入実態調査:【株式会社スパイスマート】 日中米のゲーム業界における生成AI導入実態調査(後編)― 日本・中国編を公開についてまとめました

今回の調査では、日本・中国・アメリカの各国でのゲーム業界におけるAI導入の動向が明らかになりました。特に日本と中国の差が大きく、文化的な背景の違いが影響していることがわかります。日本ではAIを「裏方ツール」に留めているのに対し、中国ではNPCの対話生成やゲーム体験そのものにAIを取り入れるなど、より積極的な導入が行われていることが興味深い点です。

一方、ユーザー調査からは、年齢によってAIに対する受け入れ方が異なることが明らかになりました。生成AIへの期待は高い一方で、音声生成などには慎重な意見も見られるなど、導入領域によって評価が分かれています。今後は、ユーザーニーズを踏まえつつ、AIの活用領域や使い方について検討していくことが重要だと考えられます。

参照元:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000071.000023865.html

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